World Machine 山脉和地形生成

World Machine 用来制作山脉和地形生成场景的软体,碎形产生器提供的地形细节,对应于主要峰或谷之间的距离、可以产生地形组合,分形地形生成器 Perlin Noise 提供制作独特地形的工具创造性的地形。再配合 Natural Devices 自然装置、River 河流、Erosion 侵蚀、Coast Erosion 海岸侵蚀等编辑其山脉和地形细节。

https://www.world-machine.com/


Perlin Noise 地形生成器

Advanced Perlin Noise 是一种高度可定制的分形地形生成器,基于 Ken Perlin 率先提出的基本分形 Noise 技术。Perlin Noise 的工作原理是将多组 Noise 模式叠加在一起。这些层称为 Octaves 多个 Octaves 以各种方式组合在一起以创建最终结果。可让控制每一层中使用的 Noise 不规则地形类型以及它们的组合方式,创建自然水波效果及自然的地形形状。

Feature Scale 特徵尺寸:控制地形要素的密度。特徵尺寸大致对应于主要峰或谷之间的距离。较小的值会产生快速变化的地形,适合于丘陵或小岛类型,而中等的值则非常适合山区。较大的值允许大范围创建的大面积的陆地细节应用和需要的起伏地形。

Basic Parameters 基本参数

Style 样式:更改产生山脉 Noise 的不规则地形的类型。

  • Basic 基础:经典的 Perlin Noise 由此产生的地形看起来像是非常粗糙的锯齿状山地。
  • Ridged 正嵴:山嵴珀林的性格非常不同。各种地形在整个地形上都有尖锐的不连续点。
  • Billowy 汹涌:与 Ridged Perlin 相反,产生的地形具有块状外观,并在整个过程中出现明显的压痕。
  • Smooth Ridged 光滑的山嵴:平滑的嵴状样式与嵴状样式相似,但在嵴的顶部具有平滑的顶部,而不是尖锐的嵴。
  • Smooth Billowy 光滑的波涛:光滑的波涛具有块状形状,并在整个过程中具有平滑的摺痕。


Natural Devices 自然设备

Rivers 河流

可以手动将 River 河流及其整个 River Valley 河谷插入 Terrain 地形。可以创建相互连接的河流分支架构。每个定义的河段 River Segment 可以分别设置其所有参数。

Natural Devices 自然设备项目中还有 River Device 河流 GCS (Geomorphic Covariance Structure) 描述河流的特徵,它是蜿蜒曲折的河流,蜿蜒穿过低地山谷或翻滚的山河流、Create Water 创建水、Erosion 侵蚀,通过降雨和流水模拟数千或数百万年的风化对地形的侵蚀、Coast Erosion 海岸侵蚀、Thermal Erosion 热侵蚀、Thermal Weathering 热风化、Snow 雪。

Erosion 侵蚀、创建的地形中添加细节和逼真度的非常有用的工具,几乎属于所有 World Machine 世界。侵蚀对于使地形纹理化也很有用。通过使用指示磨损,沉积和流动区域的遮罩,可以创建比典型的高度和坡度分佈的地形纹理。

  • Erosion Duration 腐蚀持续:时间模拟腐蚀发生的时间。较高值将「更长的时间进行处理」。
  • Rock hardness 岩石硬度:基岩抵抗侵蚀的强度。较高的值会将「更深/更陡峭」的沟壑雕刻到地形中。
  • Sediment carry amount 泥沙:水量带走泥沙的能力。较高的值将更多的侵蚀,并且还会在山谷底部沉积更多的沉积物。
  • Filter type 滤镜类型:在侵蚀过程中的平滑处理:
  • No Filter 不过滤:不执行过滤。这种侵蚀往往会使人感到粗糙,尖锐。
  • Simple Filter 简单过滤器:执行平滑。特徵更加圆润和分散,看起来更像是土壤覆盖的山坡。
  • Inverse Filter 反向滤镜:反向滤镜可以使腐蚀过程的雕刻特徵变陡峭。这可能会导致更适合冰雕气候的功能。
  • Filter strength 过滤器强度:应用以上所选「过滤器的强度」。
  • Channeling Erosion Parameters 通道侵蚀参数
  • Erosion type 侵蚀类型:
  • Standard Erosion 标准侵蚀:产生地形经过风化的特徵,没有太深的沟壑。
  • Channeled Erosion 沟渠侵蚀将加深沟壑,并将其雕刻到地形中。
  • Channel depth 通道深度:将通道切入地形的深度。
  • Post-channeling erosion 通道后侵蚀:指定通道作用完成后要执行的总侵蚀的百分比。这可以使结果看起来更自然。


网格输出 Mesh Output

导出纹理、可以选择纹理的设置输出,Mesh Output 网格输出、分类点阵图贴图输出 Wetness 湿度、Roughness 粗糙度,基础地形结构。依据阵图贴图再处理需要的色彩校正 Contrast 对比及 Color Correctors 颜色修正。

Output Devices 输出设备

点阵图 Texture Output 贴图输出、3D Mesh 网格输出

Mesh Output 网格输出

山脉地形产生以 Mesh 输出 Triangulation 网格的纹理化档案。

Mesh Output Properties 网格输出属性

Triangulation 三角面测量:Full Resolution Mesh 全分辨解析度网格、Simple Mesh Reduction 简化网格减少输出档案尺寸。

Coordinate System 坐标:生成网格输出的方向。
Units Export using meters 网格输出单位使用 meters 米单位、Always export at origin 输出始终在原点。

Mask Operation:Surface, Watertight Volume 水密容积。

Export using quads:使用四边形导出。
Export UV coordinates:网格输出 UV 坐标。
Use multi-tile UV coordinates:使用多图块 UV 坐标。
Allow common-edge flip:允许共同边缘翻转。
Output File on every Build:每个构建的输出文件。
Participate in Tiled Builds:参与平铺地形构建,将大区域输出为一整组的图块。
Write output to disk:将输出写入磁碟机、存档位置、网格输出 OBJ 包括图像格式的颜色和法线贴图应用。



Bitmap Output 点阵图分类输出

Quick Texture 可以轻易的就产生复杂纹理细节的 Texture 贴图。

Wetness 湿度

通过评估基础地形的形状和结构、坡度以及在该点流经地形的水累积量,并且适合直接用于纹理创建。

Roughness 粗糙度




相关的山脉和地形用语

Terrain 地形, Talus 崖锥, Snowfall 降雪, Wetness 湿度, Rivers 河流, Tributary 支流, Lakes 湖泊, Elevation 海拔, Beach 海滩, Moisture 湿气, Sandstone 砂岩, Sedimentary 沉积, Erosion 侵蚀,依据地形高度不同产生的地形纹理特徵。