V-Ray Material
VRayEdgesTex 倒圆角效果 Rounded Corner
VRayEdgesTex 为 V-Ray 渲染过程的材质贴图,用于创建模型边缘的倒角效果。使用材料设置 VRayEdgesTex 创建模型边缘之倒角效果、调整 Subdivs 细分参数,可以控制倒角的平滑度。较高的值会产生更平滑的倒角效果,但可能增加些 Render 渲染时间。VRayEdgesTex 当使用作 Bump Map 凹凸贴图时,在原始模型具有硬边的物体上创建圆角边线。
Bump Map 纹理可以产生网格物体模型的「圆角效果」具有边缘 Rounded Corner 圆角。
Rounded corners 参数
Radius 半径:指定当纹理用作凹凸贴图时圆角的半径。值以世界单位表示。
Consider same object only:生成圆角仅考虑相同的对象。
启用时:贴图应用只沿着属于同一对象的边缘。
禁用时:沿着场景中的其他对象物体相交时形成的边缘。
Corners 指定要应用圆角边缘的类型
Convex & concave:应用于凸面和凹面边缘。
Convex only:仅应用于凸面边缘。
Concave only:仅应用于凹面边缘。
VRayCompTex 与粗糙纹理贴图之合成
VRayCompTex 为 V-Ray 渲染过程的纹理贴图设置,可以用于将多个纹理合成到一起,创建多层的材质效果,各层之中可以控制合成、或说合併的方式。使用 VRayCompTex 合成纹理、将两个贴图合成「粗糙纹理」与「圆角效果」合併处理。充分使用有效的对多种 V-Ray 兼容材质进行分层处理。採用基础材质并在其应用上合成其他涂层的材质。VRayBlendMtl 专为 V-Ray 着色 Shading API 而设计,只能支持 V-Ray 兼容材质 VRayMtl、VRayFastSSS 半透明材质等。
VRayCompTex 合成纹理
Source A : 指定第一个要混合纹理。
Source B : 指定第二个将要混合纹理。
Operator 指定混合模式
Add (A+B) 加法:从两个来源图元中每个像素相加。
如果大于 RGB 256 以上则显示白色。与 Photoshop Screen (滤色)相似。
Subtract (A-B) 减法:混合模式只中减去图元值 Source B from Source A 负值显示黑色。
Difference (|A-B|) 差异化:差异中减去 Source B from Source A 得到的值(需要用图解)。
Multiply(A*B) 乘法(倍增):混合模式由 Source A × Source B 的值(与 Photoshop Multiply 相似)。
Divide(A/B) 除法:混合模式由 Source A / Source B 的值(与 Photoshop Divide 相似)。
Minimum(Min{A,B}) 最小:从两个材质来源获取 Graphic Element 图元中每个 Pixel 像素的「最暗」值。
Maximum(Max{A,B}) 最大:从两个材质来源获取 Graphic Element 图元中每个 Pixel 像素的「最亮」值。
VRayCompTex 配合 UVWmap 亦可以于模型上依据贴图坐标修改器,贴上需要的图案。重置变换 Reset XForm 工具,可以将物件的「旋转和缩放」值置于修改器堆叠中,并将物件的轴点和边界框与 World Coordinate System 世界坐标系对齐。使用 UVW XForm 变换修改器,可以调整现有 UVW Coordinates 座标中的 Tile 平铺和 Offset 偏移。